Джеймс Джи — член Национальной академии образования, профессор, занимающийся педагогикой, психо- и социолингвистикой, а также проблемами двуязычного образования. Раздел Rules посвящен организации системы, Play — человеческому опыту внутри системы, а Culture — окружению системы, её контексту. Как и первая книга Шрейера «Кровь, пот и пиксели», она должна помочь вам посмотреть на индустрию реалистично. В целом она также полезна для компаний, потому что призывает к переосмыслению корпоративной культуры и созданию более здоровой и устойчивой рабочей среды. Лучше просто сам себе пиши заметки о том, какие фичи в своей игре хочешь и, главное, как из реализовывать. Потому что бо́льшая часть впечатлений дарит не задумка, а ее реализация в игре.

Tracy Fullerton. Game Design Workshop

Это может быть простая версия с использованием бумаги, карт и других подручных материалов. Прототипирование позволяет быстро тестировать идеи и вносить изменения, не затрачивая много ресурсов. Если вы не увидели еще одну достойную книгу по теме в этой десятке, не стесняйтесь рекомендовать ее в комментариях. Если вы читали перечисленные книги, дополните описания – нам важно ваше мнение. Книга посвящена феномену потока — так ученый называет эйфорическое состояние всецелой вовлеченности. Это переживают музыканты, когда «теряют себя» в музыке, или художники, которые растворяются в своей работе над картиной.

Steve Swink “Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation”

Новый симулятор бога от мастера индустрии — что может быть лучше? Увы, амбиции Мулинье оказались слишком велики даже для него самого. Тестирование — ключевой этап в процессе создания настольной игры. Важно проводить тесты с разными группами игроков, чтобы выявить слабые места, дисбаланс и другие проблемы. На этом этапе важно быть открытым к критике и готовым вносить изменения.

Йохан Хёйзинга «Homo Ludens. Человек играющий»

После того как основные механики и правила отлажены, можно переходить к разработке финальной версии игры. Это включает в себя создание качественных компонентов, иллюстраций и оформления. Важно, чтобы игра была не только интересной, но и визуально привлекательной.

Scott Rogers “Level Up! The Guide to Great Video Game Design”

геймдизайн книги

Трейси Фуллертон – преподаватель USC Interactive Media & Games Division, автор знает способы проведения новичков через основные стадии становления специалиста. Описывая главные методики, Трейси помогает найти решение, освоить многие навыки. Как мы уже говорили ранее, геймдизайн – это не точная наука. При его изучении мы столкнемся со множеством тайн и противоречий. Чтобы стать хорошим геймдизайнером, недостаточно просто знать принципы, описанные в этой книге.

Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации (Питер, 2020 г.)

  • Дополнительно рекомендуем изучать специализированные сайты, блоги, посетить профессиональные форумы направления.
  • В будущем, если вы захотите привлечь к разработке и принятию решений других людей, вам потребуется делиться этими решениями, и записи могут вам сильно в этом помочь.
  • Из нее вы узнаете о проблемах в разработке игр и ключевых моментах развития индустрии, интересных и сегодня.
  • Усвоив основы, вы легко справитесь с любым жанром и даже будете создавать собственные жанры.
  • Тестирование — ключевой этап в процессе создания настольной игры.

Во главе проекта поставили Нейта Симпсона, которому, по сути, досталась роль козла отпущения. Между тем, маркетинговая машина Take-Two работала на полную мощность, обещая игрокам невероятные возможности и революционные нововведения. После того как идея сформулирована, необходимо создать первый прототип игры.

геймдизайн книги

Основные элементы геймдизайна настольных игр

Так получилось, что я уже больше 12 лет работаю геймдизайнером. Хочу поделиться и рассказать немного о хороших книгах, по геймдизайну, которые помогут, как новичкам, так и тем, кто уже работает индустрии разработки игр. В этой книге Роберт Зубек разбирает компоненты успешного геймдизайна, начиная с концепции и заканчивая конкретными способами вовлечения и удержания игрока.

крупных игр, которые умерли в раннем доступе Steam

Здесь используются базовые принципы психологии, успешные практики нарративного и визуального дизайна. Реальный опыт важен в геймдеве, но чтение книг про разработку игр тоже помогает расти профессионально. Благодаря ним вы сможете познакомиться с принципами работы известных геймдизайнеров, а также изучить многолетний опыт крупных компаний и не допускать тех ошибок, которые когда-то совершали они. В этой подборке будет 9 книг с руководствами по созданию игр, которые помогут вам иначе посмотреть на профессию геймдизайнера. Конечно, практика – главное условие качественного геймдева, но без специализированной теории обойтись не получится. Следовательно, проанализированы лучшие книги по геймдизайну, действительно помогающие новичкам, опытным специалистам геймдизайна.

Купившие Godus в раннем доступе, чувствовали себя обманутыми. Вместо божественного опыта они получили сырой и неинтересный продукт, который с каждым обновлением всё дальше уходил от изначальной концепции. Сначала на свет появился, собственно, клон DayZ Standalone — игры, которая в своё время произвела настоящий фурор.

Также важно разработать маркетинговую стратегию, чтобы привлечь внимание к игре и обеспечить её успешный запуск. Разве хороший учитель не должен показать мне все четыре угла? Чтобы по-настоящему чему-то научиться, понять и запомнить осознанное, ваш мозг должен находиться в поиске знаний.

лучшие it курсы

Проанализировав текущие тренды, требования рынка геймдева, главные принципы направления, собраны наиболее полезные книги для геймдизайнеров. Литература поможет разобраться с профессиональной сферой, предоставит незаменимые знания, позволяющие развиваться. Важно отметить разницу между «разработчиком игр» и «геймдизайнером». Разработчик игр – это человек, имеющий какое-либо отношение к созданию игры. Программисты, аниматоры, моделлеры, музыканты, писатели и дизайнеры, работающие над игрой, – все называются разработчиками.

Баланс — это соотношение сил и возможностей игроков в игре. Хорошо сбалансированная игра должна предлагать равные шансы на победу для всех участников, независимо от их опыта и стратегии. Балансировка требует тщательного тестирования и корректировки.

Поскольку геймдизайнер оперирует одновременно техническими инструментами, непосредственно влияет на ощущения пользователя от геймплея, Раф Костер рассказывает больше. Вы узнаете, почему важно давать игроку новые эмоции, возможности, чтобы далее поставить четкую задачу level-дизайнеру. Естественно, первые геймдизайнеры работали методом проб, ошибок, специализированное образование отсутствовало, затрудняя решение задач. Наличие знаний, навыков упрощает задачу специалиста, позволяя сразу заниматься разработкой качественных видеоигр.

Это исследование того, как японская культура и технологии повлияли на мировую индустрию видеоигр, начиная с появления первых культовых проектов, таких как Pac-Man, Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. Также в книге рассматриваются биографии ключевых фигур в японском геймдеве, например Сигэру Миямото (геймдизайнер Nintendo) и Хиронобу Сакагути (создатель Final книги по играм Fantasy). Они стали примерами того, как визионерские идеи и стремление к совершенству меняли представление людей об играх. Высокая теоретическая подготовка необходима геймдизайнеру любого уровня. Профессиональные инструменты, различные схемы, комплексные подходы непрерывно развиваются, внедряются новые технологии, требующие определенных навыков, знаний.

Чтобы не завершать исключительно видеоиграми, предлагаем рассмотреть феномен игр вообще. Точность, одновременная размытость содержания позволяет читателю глубоко проникнуться геймдизайном, повысить уровень креатива, являющегося обязательным скиллом разработчиков. Первые видеоигры появились в 1950-х годах, но являлись предметом научных исследований на фоне появления компьютеров, не имев широкого распространения. Отметим, 1971 ознаменовался выходом аркады Galaxy Game, Computer Space. Консоль Magnavox Odyssey для домашнего использования стала доступной в 1972. Что сделал издатель, руководствуясь безумной бизнес-логикой?

Книга состоит из 21 главы, каждая из которых включает практические задания возрастающей сложности. Авторы пишут легко, главы довольно короткие, но информационно насыщенные. Каждая из них посвящена отдельной теме, например, паззлам или казуальным играм. Кроме теории, в книге есть серия упражнений и заданий, которые позволят читателям применять знания на практике, разрабатывая собственные проекты или улучшая уже существующие.

И у многих игр с этим лютая проблема (особенно в инди). Хотя пару полезных абзацев на игру, может, и хватит. Основываясь на собственных параметрах, автор рассматривает несколько популярных игр, выделяя преимущества, особенности восприятия.